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“换皮大王”or“热点洞察大师”?2.7亿下载量背后的这家公司有何不同?

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2024-01-03 00:30

随着市场大环境的变化,越来越多的超休闲公司转向中度混合变现产品。虽然市场上难见爆款产品,但却依旧有厂商在坚持超休闲赛道,并持续迭代出成功产品。

近日,一款名为「Outlets Rush」的游戏在海外地区上线,并迅速冲上了数十个国家和地区榜单头部的位置。同时也让 Supercent 这家公司再次进入了我们的视线内。作为一家成立于超休闲时代末期的韩国游戏公司,其在超休闲领域却有可圈可点的成绩。那么,Supercent 有何独特之处,对于产品和市场有怎样的见解呢?

12 月 20 日美国 iOS 榜单截图

我“抄”我自己,这次是购物中心题材

「Outlets Rush」iOS 版上线于 2023 年 6 月,经过数个月的调优后,在 12 月初排名开始提升。截至 12 月 20 日下午,游戏在全球 4 个国家和地区排名免费榜第 1,104 个国家和地区排名前 10。

玩法方面,「Outlets Rush」是一款街机放置+模拟经营玩法的产品。从游戏的名字中可以猜到,游戏取材于知名购物中心“奥特莱斯”,玩家将体验到从零开始经营购物中心的乐趣,从早期的亲力亲为,到陆续招聘员工、增加商品、一步步扩张经营的规模,向着做大做强的目标前进。

AppMagic 数据显示,「Outlets Rush」累计下载量近 1300 万,而近 30 天内的下载量就接近 1150 万次。

或许,仅看这款产品并不能理解其特殊之处,但回顾过去的产品会发现,这已经是继「Burger Please!」和「Pizza Ready!」之后,Supercent 送上榜单头部的第三款同玩法“换皮”产品了。

“换皮大王”还是“热点洞察大师”?其实纵览 Supercent 成绩亮眼的产品,可以明显看到其对于街机放置+模拟经营玩法的“偏爱”。除了近期成绩亮眼的「Outlets Rush」外,旗下还有「Burger Please!」「Pizza Ready!」「Coffee Break - Cafe Simulation」「My Toy Shop!」「My Sweet Bakery!」「Chicken Idle」等多款玩法相似的产品,也就是所谓的“换皮”。

在此前的文章中,我们曾介绍过 Supercent,其在营销方面有深刻的理解,并且拥有极其简化的发行流程。同时,Supercent 还会举办游戏挑战赛,从中选取优秀的产品进行发行。

同时,Supercent 的母公司 111% 也是韩国知名的休闲游戏公司,因其游戏大多以简单、魔性、有毒著称,游戏玩法虽然简单,但非常容易上瘾,以至于玩家深陷其中,疑似中毒,被玩家戏称为“毒厂”。最知名的产品「Random Dice: Defense」自 2019 年上线至今,累计内购收入已超过 1.3 亿美元。

哪些产品撑起了 2.7 亿下载?

Supercent 是一家成立于 2021 年 3 月的韩国游戏公司,成立首年累计下载量超 5500 万,擅长分析各种文化趋势、病毒式内容和用户消费模式,将有趣的元素重新诠释为控制简单、扣人心弦的超休闲游戏。据 AppMagic 数据显示,Supercent 旗下产品累计下载量接近 2.7 亿次。代表产品包括:「Outlets Rush」「Burger Please!」「Pizza Ready!」「Unnie Doll」「Hit & Run: Solo Leveling」等。下面简单介绍一下。

「Unnie doll」,近 4800 万下载,Supercent 成立初期的产品之一,属于儿童向休闲换装玩法。游戏中玩家可以设计自己喜爱的人物形象,从外形到服饰,上千种可选品提供了相当高的自由度。同时游戏支持保存设计好的人物形象,可以作为手机桌面图片使用。

「ASMR Rainbow Jelly」,超 2300 万下载,标准的社媒热点改编游戏案例。游戏中玩家可以制作“彩虹食品”,并模仿视频博主咀嚼的音效达到 ASMR 的效果。

「Hit & Run: Solo Leveling」,1500 万下载,在跑酷玩法中加入了“比大小”的元素,玩家在前进的过程中击败数值比自己小的敌人可以吸收并强化自己,遇到数值较高的敌人则需要躲避。

「Outlets Rush」(320 万)、「Burger Please!」(超 7000 万)、「Pizza Ready!」(近 1500 万)其实可以放在一起说,三款产品都是街机放置+模拟经营类产品,只不过在题材上进行了区分。

超休闲市场当下的困境及解决思路

1. 快速变化的手机游戏市场的危机

对于当下的移动游戏市场,Supercent 认为,移动市场的应用和内容量已经超载,大量的 App 和内容快速供应,分散了人们的注意力。

下图是 2015 年和 2022 年畅销榜 Top20 的对比。在 2015 年,畅销榜 Top20 中唯一的非游戏应用是「LINE」。而在 2022 年,Top20 中 40% 的 App 是非游戏类,且越来越多的应用 App 收入高于游戏 App。

由此可见,游戏不仅要与同行竞争,还要与其他所有 App 在内的整个内容市场竞争。然而,对于比社交媒体需要更多制作时间的游戏来说,要立即响应市场变化相对困难。相比之下,社交应用凭借内容快速流通的优势,正在蚕食应用市场,并迅速成为手机游戏的主要竞争对手。

2. TikTok,游戏领域的新竞争对手

尤其值得关注的是 2022 年销量排名第一的「TikTok」。在上图中,您可以看到短内容的观看时间正在快速增加,而长内容的观看时间却没有减少。这表明,与长内容不同的短内容的吸引力正在被发掘,市场份额正在迅速增加。

「TikTok」到底有何魅力吸引了大众?「TikTok」让您通过简单的操作不断享受新内容。每次向上滚动时,都会出现一个不可预知的视频,提供类似于老虎机卷轴系统的令人上瘾的体验。这种操作方式满足了大众轻松、轻松地消费内容的需求。

3. TikTok 和超休闲游戏有相似的 DNA

简单的控制和对重复动作的奖励是超休闲游戏和「TikTok」的共同特征。因此,「TikTok」和超休游戏也出现了类似的增长。

已经习惯了快节奏的内容交付和消费的用户的注意力持续时间变得越来越短。这种变化趋势也对超休闲游戏类型的增长产生了积极影响,更轻、更短的内容在整个行业中占据了上风。

然而,超级休闲市场现已成熟。竞争对手已经饱和,用户对质量的要求越来越高,游戏创意也越来越少。这就是为什么持续无限制地提供新刺激的短视频内容成为超休闲游戏的竞争对手。

4. 单固化,新游戏出现但不流通的市场

2023 年全球下载量前 20 名中只有三款游戏:「地铁跑酷」「糖果粉碎传奇」和「卢多王」。即使这些游戏已经发布了近 10 年了。为什么会发生这种固定现象?

由于市场竞争的加剧和市场环境的变化,吸引新用户和变现的壁垒都显著增加。首先,最大的变化始于苹果于 2021 年 4 月停止 IDFA(广告标识符)支持并引入 ATT/SKAN。由于 iOS 上不再能够识别用户,CPI 持续上涨。

全球经济状况也影响着移动游戏市场。随着全球利率上升,业绩恶化的公司正在减少广告投资。结果,甚至 eCPM 也降低了,利润也降低了。在 COVID-19 期间经历了特殊时期的IAP销售在疫情之后也呈现出缓慢的增长,这使得核心游戏很难规模化和变现。

由于这些复杂的原因,进入排行榜的新游戏数量正在减少。

5. 难以发现新产品的市场环境

下图显示了有多少新游戏在上市时就进入了下载量前 30 名。

2023 年发布的新游戏中,进入下载榜前 30 名的游戏数量仅有三款:「Burger Please!」、「Magic Piano」和「Homerush」 ,并且自 2019 年以来一直在稳步下降。即使在这种混乱的市场形势下,Supercent 也找到了突破口,自信地将新游「Burger Please!」登上了排行榜的榜首。

在困难的市场环境中寻找突破口

1. 了解市场趋势

当市场快速变化时,您需要快速做出反应。只有开发出符合快速变化趋势的新游戏并验证其适销性的开发者才能生存。

超休闲游戏流行类型的变化

我们生活在一个媒体饱和的时代。随着短格式内容的增加,人们的注意力持续时间变得越来越短,游戏需要制作出更具吸引力的内容。

因此,从市场上的一切事物中获取灵感。

我们需要在应用市场和媒体平台上找到消费者认为有吸引力的素材,并将其融入到游戏中。人们喜欢熟悉的东西。但同时它必须很有趣。这就是为什么你需要创造一款具有 70% 流行度和 30% 差异化的游戏。

2. 利用Supercent独特的CPI配方

与其他类型不同,超休闲游戏市场的趋势变化很快。Supercent 从构思阶段就在趋势分析和材料发现方面投入了大量资金,以创造出高度畅销的游戏。因此,我们有 80% 的机会发现 CPI 低于 1 美元。

此外,Supercent 营销团队的创意能力可以平均降低游戏 CPI 50% 以上。「Snake Clash!」是一个代表性示例,在第二次迭代后,初始测试 CPI 从 0.7 美元降低到 0.3 美元。基于这一专业知识,即使在困难的市场环境中,Supercent 仍会继续发现 CPI 较低的游戏。

「贪吃蛇交锋!」成功迭代案例

3. 更深层次的游戏玩法

随着新游戏进入排行榜变得越来越困难,低 CPI 只是游戏开发成功的第一步。

我们需要通过流行的素材来提供更深入的游戏体验,同时保持较低的 CPI。为了提供深度的游戏体验,必须强化元层系统来呈现游戏的核心目标,并提供实现这些目标的各种成长路线。

此外,关卡设计和经济平衡对于控制各个元层的增长也很重要。利用超休闲的优势,我们需要构建一个流行主题的核心循环,并通过创造一个让用户更加沉浸的环境来提高 LTV 的策略。

现在我们需要通过提供更深入的游戏体验来提高 LTV
最后,Supercent 能持续推出成功产品迭代的方式方式是需要我们重点学习的,而基于一套玩法的持续题材成功,这本身就是一种成功的方法论。更为主要的是 Supercent 能持续下去。

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