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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品304期

白鲸出海
白鲸出海,泛互联网出海服务平台,白鲸专注于具备互联网属性的行业、公司、产品和服务的出海,包括应用、游戏、电商、区块链、智能手机及硬件、旅游、网络文学、影视、动漫、教育、体育和金融等。
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2024-04-01 02:43
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周日播报


【应用出海】

一年霸榜天数超TikTok的产品,

就剩下10个月的寿命了?

如果说近几年沉寂的社交赛道上,有谁还吸引眼球,BeReal 绝对榜上有名。

在 2022 年,BeReal 超过 TikTok 成为登顶美国 iOS 下载榜最多的 App,霸榜天数占全年的 22%,前后融资达 9000 万美元。而和 Clubhouse 等昙花一现的 App 不同,即便是 4 年之后的现在,BeReal 的全球日活用户仍然有将近 2000 万。但是,它最近过得真的不太好。

据 Business Insider 消息,BeReal 的员工在 2 月份的内部会上接到通知,现有资金仅能支撑 App 再运营 10 个月,现在领导层正在寻求 C 轮融资,如果不顺利,可能被收购。

DAU 2000 万大约是 TikTok 全球 DAU 的 1/38,Snapchat 全球 DAU 的 1/20。Snapchat 2023 年营收 46 亿美金,而 BeReal 为 0。这样一个 App,活得如此艰难,是因为当初打着反 Ins 旗号,反对用户间比拼点赞、互动、粉丝数,鼓励回归真实社交,但同时带来的是流量的分散,这让 BeReal 很难走绝大多数欧美社交厂商广告变现的平坦大道,空有 2000 万 DAU,负担着高额的运营成本,但赚不到钱,让这个昔日辉煌的明星 App,处境尴尬。

而不论是因为自身没有“造血能力”影响正常发挥,还是本身产品模式还有待更长期的验证,这 2000w 的 DAU 的确出现了“质量问题”,这让 BeReal 更加逼近生死线。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

中东新玩家,虎口拔牙

我们原以为中东泛娱乐赛道基本已成定局,但不断冒出的新产品却始终在告诉我们“变化常有”。

近两年由于全球市场的变化、中东市场利好政策的公布、出海到中东的公司影响力增加以及国内泛娱乐环境的变化等多种原因,越来越多社交&泛娱乐公司,调转车头,前往中东掘金。

而在我们过往对出海中东创业者、资深从业者以及投资人的对话中,得到的反馈大多是“中东市场仍有机会,但是绝对称不上蓝海市场,这里的机会更多属于出海经验丰富的互联网公司或者产品创新的创业公司”。

另外在我们过去的中东市场赛道分析文章以及泛娱乐白皮书中也能看到中东泛娱乐赛道,头部公司把控明显,且大多是经验丰富的老玩家。

当然,我们也观察到了一些有趣的变化,比如 TikTok 在成功搅动中东市场的竞争后似乎陷入了舆论危机、游戏社交产品 WePlay 在中东市场强势突围、JACO 在成功转型后掌握了更多话语权、Poppo live 凭借独特的运营策略正在疯狂吸金。

但实际上如果长期追踪榜单或者躬身入局的从业者可能已经发现,沙特阿拉伯和阿联酋两大中东重点市场近期的榜单中“突然”出现了很多新面孔。

更令人惊讶的是,我们仔细梳理了阿联酋和沙特阿拉伯的 Google Play 和 App Store 畅销总榜 Top100,发现 2023 年以后上线的入榜产品竟然有 12 个之多。

根据点点数据,十二款产品在过去一年在应用商店累计获得了 762 万次下载,并产生了 725 万美元的营收,与早期出海产品大多是在黑暗中缓行不同,这群上线只有一年的公司算是坐上了高铁。

其中三款产品的应用商店年营收超过 100 万美元,分别为 Xena Live、Habby 和 Playlive。这里要注意,在中东泛娱乐产品的收入类别中应用商店仅占一部分,例如上市公司 Yalla Group 旗下旗舰产品的应用商店应用年收入也仅显示 1500 万美元左右。

按下载数据来看,Hiya Chat 和 JoyChat 的下载量超过了 100 万次,Playlive 也逼近 100 万次。

Xena Live 近 30 天 Google Play 
榜单排名情况|数据来源:点点数据

按照榜单成绩来看,Xenia Live 过去 90 天基本稳定在沙特 Google Play 畅销总榜 Top15、应用畅销总榜 Top10,Hapi 也能稳定在前 30,甚至好于不少在中东深扎多年的老牌产品。

因此,这些产品都是什么背景、产品和运营上有哪些差异以及中东市场是否还有机会,自然也成为了我们本次探究的重点。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

一度登顶日榜,日本人偏爱AI大叔?

各路 AI 美少女见了不少,你听说过 AI 大叔吗?

最近编辑部在日榜上就观察到“AI 大叔”产品冒头,本来以为奇葩且一波流的它,在榜时长远超我们的预期。

“AI大叔”产品「話聞くよおじさん」一度
登顶日本iOS下载总榜 | 图源:点点数据

从微软的「小冰」到字节的「豆包」,这些 AI 产品无一例外都以年轻女性的形象呈现。看似简单的形象选择,其实涉及到生物学、心理学和社会学等一系列复杂的学科。简而言之,学界和业界的共识是,女性特征意味着具备更小的进攻性,也更容易被人类用户接受和信任。

软小冰和字节豆包

马云虽然不是技术大佬或学术大佬,但在早几年他也曾从用户体验的角度发表过类似的论断“男性擅长征服,而女性擅长守护。大家都害怕机器,没有人想被机器智能所征服,但是所有人都愿意被温柔的机器智能所守护。”

然而这样的业界“惯性选择”,似乎正在被神奇的日本用户颠覆——他们不爱美少女,爱大叔。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

华人创办的AI视频生成公司HeyGen,
最新估值4.4亿美元

根据 The Information 报道,HeyGen 目前正在进行一轮 6000 万美元的融资,完成融资后总估值将达到 4.4 亿美元,是四个月前估值的六倍,本轮融资由 Benchmark 领投,它是 Snap 和 Uber 的早期投资者之一。而 HeyGen 的上一轮融资则是去年 11 月,由知名 VC Sarah Guo 创立的 Conviction Partners 领投的 560 万美元。

HeyGen 原名诗云科技,由前 Snap 软件工程师 Joshua Xu 以及前字节产品设计师 Wayne Liang 在 2020 年底创立,根据 LinkedIn 中的信息,目前公司有大约有 40 名员工。HeyGen 的总部位于洛杉矶,早期投资者包括红杉中国以及真格基金。

HeyGen 是一款 AI 数字人产品,主要面向商业客户,如营销人员和销售人员,与 Pika Labs 和 Genmo 等视频生成产品有明显的差异。

目前,HeyGen 的 ARR 超过 2000 万美元,与很多商业化困难的 AIGC 产品相比,HeyGen 的收入非常突出。完成本轮融资后,HeyGen 的市销率(估值/预期收入)数据只有 22 倍,低于很多 AIGC 初创公司。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

【游戏出海】
海外流水过亿、排名压过米哈游2款游戏,
小游戏在海外真的杀疯了吗?

小游戏市场在国内爆发,早已不是新闻。此前《2023 年中国游戏产业报告》的数据已经显示,2023 年国内小程序游戏市场总营收达到 200 亿人民币,同比增长 300%。2024 微信公开课 PRO 小游戏专场上公开的数据更显示,2023 年微信小游戏广告消耗增长 30%。

业内流传,最头部的小游戏日流水能到 3000 万人民币。

如果说,「羊了个羊」和「合成大西瓜」带起来的第一轮小游戏热潮,主力参与者还是国内中小厂商,那么从去年下半年开始的小游戏第二次高速增长则见证了头部大厂跑步入场。

翻看 3 月 5 日微信小游戏畅销榜 Top 10,其中有 5 款都来自头部厂商,这之中又有 4 款来自三七互娱和旗下子公司。头部厂商已经占据了国内小游戏头部产品的“半壁江山”。

微信小游戏畅销榜 Top 10 里有 5 款(红框圈出)来自国内头部厂商 | 图片来源:微信小游戏

大厂带来的画面和投放上的卷,让小游戏看向出海。

此前,《白鲸出海》曾经与 Cocos 生态运营总监孙晨阳就 H5 游戏出海的现状以及所面临的挑战展开交流(具体见文章《头部产品月流水近 2 亿人民币,这条游戏出海赛道还能这样入场 | 对话一线》)。孙晨阳表示,目前 H5 小游戏(网页、手机负一屏、YouTube、TikTok 等平台)在海外的月流水上限还比较低,单款游戏全渠道流水很难突破 10 万美元。

相比之下,国内已经火爆的小游戏,以原生 App 出海,则做出了不错的成绩。不久前,4399 的「菇勇者传说」,在日本和美国 2 个高线市场登顶下载榜,最近 30 天海外总流水也达到了 5332 万美元(点点数据)。在 data.ai 的 2 月出海手游畅销榜中位居 Top 3,超过了米哈游的「原神」和「崩坏:星穹铁道」。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

「菇勇者传说」跻身2024年2月出海
手游畅销总榜Top 3 | 数据来源:data.ai

次留58%、单日广告收入20万美元,

再谈爆款《We Are Warriors!》

前段时间我们介绍过「We Are Warriors!」这款产品,游戏因其休闲可爱的画风引起注意,又凭借过硬的实力在榜单上成功稳定了排名。

对于这款产品,有人关注公司背景,创始人经历;有人关注玩法创意来源,认为其借鉴了「Age of War(战争进化史)」;有人关注游戏设计,准备分析学习。那么 Lessmore 究竟有怎样的故事?「We Are Warriors!」究竟是如何开发出来的呢?下面一起看看 Lessmore 和「We Are Warriors!」的故事。

在海外媒体对话时,公司创始人 Samer 谈到,在创立 Lessmore 之前,他已经在移动游戏行业工作了 5 年多。其个人职业生涯开始于 Kolibri Games 的「Idle MinerTycoo」,并遇到了另外两位联合创始人 Jeremy 和 Joshua。

1 年后,Samer 和 Joshus 加入了 Popcore,参与到超休闲大潮中。在 Popcore 时,他们参与构建了很多超休闲游戏并制作了原型,熟练掌握了制作原型的方法。

随后,Samer 和 Josh 认为自己也可以做相同的事情,于是联系到 Jeremy,三人共同创立了 Lessmore,并将公司总部位于德国的“Jeremy 的祖宅”。不过他们起初也考虑过办公室,不过当时处于疫情期间,于是便采用远程办公的形式。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

网易与沙特游戏大厂成立合资公司,
瞄准中东和北非市场

网易又在海外设厂了。

近日,沙特公司 Sandsoft 和网易游戏宣布,双方成立了合资公司 Stellar Gate Games,未来将会在中东和北非地区开展游戏发行、市场营销、产品运营以及赛事举办等业务。

Sandsoft 是沙特阿吉兰兄弟控股集团一家子公司,在手游研发和发行领域积累了经验。Sandsoft 希望通过此次合作成立的合资公司,能够将自身在中东、北非的地区优势,与网易游戏广泛的产品组合和海外业务结合起来,促进当地游戏行业的发展。

此次合作也符合沙特政府的“2030 愿景”(Vision 2030),属于沙特大力发展游戏和电竞行业整体战略中的一部分,预期将会对愿景中概述的经济和社会改革目标做出贡献。

Sandsoft 总经理 Abdulaziz Al Ajlan 强调,他们与网易的此次合作意义重大,双方将努力让 Stellar Gate Games 成为各厂商在中东和北非等新兴市场发行游戏的首选。他还感谢了沙特通信和信息技术部为促成合作提供的支持。

网易高级副总裁王怡表示:“本着我们引以为豪的全球合作、创造和创新精神,网易游戏很高兴能与 Sandsoft 建立合资企业,跨越地域界限,将游戏带到中东和北非地区,以及当地的玩家社群。另外,这家合资公司也将为其他开发商和发行商提供机会。网易游戏对我们的游戏和玩家充满热情,很高兴能够更广泛地分享游戏体验,并向中东和北非地区的玩家们表示热烈欢迎。”

Sandsoft 首席执行官 David Fernandez 补充:Stellar Gate Games 的使命是为中东和北非玩家提供更多接触全球游戏内容的机会。与此同时,Stellar Gate 还将促进 Sandsoft 与网易游戏,以及与世界各地其他开发商和发行商合作,从而使游戏产品满足当地玩家多样化的需求。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“48119”,查看完整文章<<<)

同时在线人数暴涨200万,15天内
三破历史纪录!玩家疯狂涌入
Steam的背后是“升级”还是“下沉”?

随着「幻兽帕鲁」热度的快速冷却,主流媒体和外部从业者对 Steam 的关注也有所降温。毕竟各路「原神」仿品殷鉴不远,市场很快从开年的震撼中抽离,对这类巨型 SOC 项目的看法趋于冷静。

按照经验,Steam 玩家数据总是和当期爆款的关注度同频。热门产品少的时候,一般就是 Steam 在线人数的低谷。哪怕有季节促销也是如此。

但是,这次不一样。

北京时间 3 月 17 日晚 10 点,Steam 在线峰值达到约 3635 万人,创历史新高。

而就在 7 天前,3 月 10 日下午,Steam 的 CCU 峰值刚刚突破 3500 万的历史高点。

从 3 月 10 日再往前推 8 天,也就是 3 月 2 日,Steam 的 CCU 峰值突破了 2023 年最高纪录(约 3350 万),进入 3400 万整数关口。

在 15 天时间内,Steam 的 CCU 峰值三次突破历史纪录,绝对值净增超 200 万,环比 2 月增长近 10%,同比去年则增长近 15%。

CCU 峰值可以理解为去水分、去杠杆版本的 DAU 和 MAU。按照 Valve 自己在 Steamworks 主页展示的最新数据(1.32 亿 MAU),可反推出 CCU 峰值大致等于 0.25*MAU。

保守估计,200 万 CCU 峰值的增长,大致等同于 800 万的 MAU 增长。而这一切都发生在短短 15 天之内。对于 Steam 这样一个存续了近 20 年的高龄平台来说,可以用“大象起舞”来形容。

那是什么原因导致的呢?

Steam 新发布的 2024 年 2 月软件及硬件调查报告或许能提供一些线索。

在“语言”一栏,简体中文用户占比单月暴涨 7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为 Steam 占比最高的玩家群体(以语言区分),占 32.84%。

目前没有证据表明外区玩家正在逃离 Steam。所以这种结构上的变化,意味着国区玩家的增量和增速大幅跑赢了其他区域,以至于在短时间内就实现了比例上的登顶。

虽然 3 月刚刚过半,新报告还未出炉,目前尚无法断言这是否能成为长期趋势。但基于 2 月的数据,我们很容易看出:本轮 Steam 异常增长的主导者是国区用户。

这引出了一个近期常常能听到的争论:玩家涌入 Steam 到底是“升级”还是“下沉”?

笔者能力有限,只能尝试从具体现象切入,做一些浅层次的分析。如果把时间限定在过去一年,有三个现象值得单独拿出来讲一讲:

第一个现象:较早入局 Steam 的手游大厂和一众老牌 Steam 发行,在这轮增长中集体掉队。

第二个现象:诞生于旧体系之外的新爆款成为这轮增长的引擎,研发团队小型化趋势进一步加速。

第三个现象:就国区而言,以抖音为代表的主流流量池,正在取代 B 站等 ACG 社群,成为用户增长新水源。拓展站外增量的收益,超过争抢站内存量的收益,传统发行模式面临变革。

本文既是对 Steam 市场新现象、新叙事的梳理,也是对过去一段时间 Steam 生态变迁的复盘和总结。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

【电商出海
社交电商潜力爆发,

不少跨境卖家涌入这一平台闷声发财

YouTube 加快了布局电商业务的步伐。

作为全球最大的社交媒体平台之一,YouTube 的地位自然是毋庸置疑的。超 20 亿的月活用户数,覆盖 100 多个国家和地区,热门视频内容的聚集地,用户互动的重要场所,这些优势无不揭示着 YouTube 背后无限的商业增长潜力。

近几年,TikTok 凭借其创意多元的视频内容和强大的算法推荐功能吸引了大量年轻用户,利用其巨大的流量优势,TikTok 一直在积极探索社交电商模式,通过短视频或直播的形式为创作者和品牌提供产品销售和推广的功能,实现与消费者之间的链接。

得益于独特的流量优势、多样化的创意内容以及广泛的影响力,TikTok 顺利成为了社交电商赛道的新晋“黑马”,赢得了不少品牌卖家的青睐,时至今日,TikTok 已经成为绝大多数品牌卖家营销的前沿阵地。

随着社交电商逐渐在全球市场成为一股不可阻挡的强大浪潮,用户在消费的过程中也越来越依靠视频来为他们的消费决策提供帮助,作为社交平台“老大哥”的 YouTube 迅速迎着风口,加快了布局电商业务的步伐。随着 YouTube 电商功能的日益完善,越来越多的商家也看到了其在视频内容领域之外的电商生态优势,将 YouTube 平台作为品牌营销和实现业务增长的新选择。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

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